lunedì 8 aprile 2013

Gaming a controllo neurale

Gaming a controllo neurale


Durante il Game Developers Conference 2007 ha sconcertato la presentazione di un caschetto che permette un'interazione neurale con i videogiochi. Il lancio avverrà nel 2008

San Francisco - Casco da moto, da sci e adesso anche da videogioco. Questa la novità che rimbalza dalla Game Developers Conference 2007 di Frisco. L'australiana Emotiv Systems ha presentato il suo Project Epoc, un sistema composto da caschetto wireless, ricevitore wireless/USB e software. In pratica, il gamer di domani - si parla del 2008 - potrà interagire con i giochi per PC o console semplicemente facendosi "leggere" il cervello.

I sensori integrati nel caschetto sono in grado rilevare i segnali elettrici cerebrali e, una volta elaborati, trasmetterli in modalità wireless ad un unità di processing, come un PC, dotata del software specifico. Secondo Randy Breen, chief product officer dell'azienda, all'utente basterà "pensare" al movimento di oggetti per assistere ad una trasposizione videoludica di questeazioni. Saranno rilevate anche le espressioni facciali e il senso di eccitazione o calma. Insomma, per la Emotiv Systems è certamente il primo passo verso l'interazione "neurale": una delle frontiere più esplorate nella letteratura cyberpunk e fin qui adottate da rare tecnologie, perlopiù sperimentali.

Come avviene con i sistemi di riconoscimento della voce e della scrittura, anche in questo caso la piattaforma software ha bisogno di un periodo di "apprendimento". Contemporaneamente, all'utente viene richiesto lo sforzo di imparare a "visualizzare" alcune azioni affinché vengano stimolate alcune parti del cervello - fondamentali per le conseguenti rilevazioni da parte dei sensori. Breen, non a caso, è convinto che i bambini siano maggiormente predisposti a questo genere di interazione: la loro capacità di visualizzazione mentale è in totale sintonia con le modalità operative del sistema.

Il casco"La rilevazione lavora al meglio quando pensi ad un'azione in un modo particolare, e ripetendola allo stesso modo ogni volta", ha dichiarato Breen. "Un gran numero di ragazzini ha provato il sistema, e nella maggior parte dei casi sono quelli che hanno raggiunto i migliori risultati. Fondamentalmente perché non hanno le stesse barriere degli adulti. Hanno fantasie sul movimento telecinetico e ci credono".

Il caschetto mostrato alla stampa è servito solo per dimostrare le sue potenzialità agli sviluppatori, presenti allo showcase. Sebbene si tratti comunque di un prototipo, Emotiv è certa di riuscire a sbarcare sul mercato nel 2008. E non è detto che il suo debutto debba essere legato solo alla dimensione videoludica, dato che sono già in fase avanzata alcuni esperimenti in settori industriali - come quello medicale, della sicurezza, e della televisione interattiva.

Emotiv, che è stata fondata nel 2003, dispone di uffici in Australia e Stati Uniti. Fra i suoi investitori più importanti figura lo stesso governo australiano: uno dei quattro co-fondatori, Allan Snyder, è il direttore di The Centre for the Mind, joint venture tra Australian National University e University of Sydney.

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